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Zothique

Música inspirada en Zothique.

Zothique es, según el corpus del Horror Cósmico, el último continente que habrá sobre la Tierra, una suerte de "Pangea apocalíptico". Sirve como marco para muchos de los relatos de Clark Ashton Smith.

Dioses y criaturas Editar

Basatan: dios del mar, simil del dios griego Poseidón o del romano Neptuno.

Geol: dios terrestre, máxima deidad en la ciudad de Aramoam.

Ghorii: pueblo salvaje que habita en cuevas y se alimenta de carroña. También son antropófagos y son especialistas en tender emboscadas a las caravanas que viajan de Yoros a Tasuun y viceversa.

Gules: los gules provienen originalmente del folklore árabe y son conocidos en estos mitos como devoradores de cadáveres. Su inclusión en el “Vathek” de William Beckford les permitió pasar a la literatura occidental. A partir de Beckford pasaron a escritores como Lovecraft y Clark Ashton Smith, que los utilizaron en bastantes de sus relatos. Los gules zothiquianos son físicamente similares a los que se describen en “La onírica búsqueda de la ciudad de Kadath” de Lovecraft (seres de rasgos faciales que recuerdan a los cánidos, de constitución esquelética y dotados de garras naturales). En Zothique son especialmente llamativos los que habitan la capital de Zul-Bha-Sair, que camuflados como monjes del culto de Mordiggian, son el centro de la vida religiosa de esta ciudad.

Íncubos: demonios del bestiario medieval que violaban a las mujeres por la noche; se decía que si una mujer quedaba embarazada de un íncubo tendría un hijo con poderes paranormales. Debido al abuso de la brujería que tiene lugar en Zothique, muchos íncubos logran tomar forma física y poblar nuestro mundo.

Mordiggian: dios de los gules y deidad principal de Zul-Bha-Sair. Deidad adorada mucho tiempo antes de la creación del continente de Zothique.

Lamias: el origen de estas criaturas lo podemos encontrar en la historia de Lamia, una princesa de la mitología griega. Lamia fue seducida por Zeus y provocó la venganza de Hera, la cual provocó la muerte de los hijos de esta unión. Lamia enloqueció y se convirtió en un ser monstruoso que a partir de entonces se dedicó a raptar y devorar niños. A finales de la Edad Antigua, el mito terminó llamando lamias a una especie de demonios vampiros, que bajo la apariencia de hermosas muchachas, atraían a hombres jóvenes y les chupaban la sangre. Este último es el modelo dominante en las lamias que Clark Ashton Smith ideó para Zothique.

Ojhal: la Diosa Virgen del panorama religioso zothiquiano. Adorada por unos monjes que acabaron retirándose finalmente a un monasterio en Puthuum. Tanto diosa como devotos parecen inspirados en cierta manera en la Virgen María y los monjes del cristianismo.

Súcubos: demonios femeninos temidos en el medievo, de los que se decía que yacían con los hombres para robarles su semen y su energía vital. Al igual que los íncubos, su contraparte masculina, pueblan las tierras de Zothique.

Tejedores: estos espectros necrófagos, supuestamente sugidos del infierno, se ocultan en las catacumbas de ciudades abandonadas y devoran los cadáveres que hay en ellos. Pueden ser hostiles si tienen hambre.

Thamagorgos: deidad también conocida con el sobrenombre de Señor del Abismo, quizás cogiendo como modelo al Hades de la mitología griega o el Plutón de la posterior adaptación romana.

Thasaidon: sin lugar a dudas, el dios más importante de Zothique. Conocido, temido y respetado por toda la población de Zothique, desde el nigromante más poderoso hasta el cabrero más humilde. Algunos de los muchos sobrenombres que recibe son los de Señor del Mal, Archidemonio de los Cinco Nombres y Señor de los Siete Infiernos. En muchos aspectos es un simil del Satán de la religión cristiana. Sus representaciones físicas lo muestran como un gigante de color negro y vestido con armadura.

Vergama: dios, demonio o genio, Vergama es una de las figuras más misteriosas del panteón zothiquiano. También conocido con el nombre de Destino.

Yucla: menudo y grotesco dios de la risa.

Yululún: deidad conocida como el guardián de las tumbas.

Ambiente cultural y social Editar

No estamos en una nueva Edad Media, sino que incluso se ha retrocedido más allá del medievo y nos encontramos con una cultura que recuerda mucho a la Antigüedad con algunos préstamos de la cultura árabe. Monarcas, nobles y sacerdotes dominan la vida política de Zothique, y la esclavitud vuelve a ser una costumbre común en muchos países. La magía y la hechicería vuelven a dominar el mundo. La raza dominante es la raza blanca, aunque se llega a hablar mínimamente de un imperio negro en Ilcar, de los caníbales negros de Naat y de los individuos de raza amarilla de la isla de Uccastrog. Los estratos sociales recuerdan mucho a los de la Antigüedad, sobre todo la de contexto oriental.

Magos y hechiceros: sin lugar a dudas, la clase social más poderosa de todo el continente. Estan dispersos por todo el territorio zothiquiano, eligiendo la mayoría de las veces la corte de un rey o una existencia solitaria, únicamente rota por la compañía de uno o varios discípulos voluntarios. De entre todos los magos y hechiceros de Zothique, los más temidos son los nigromantes de Naat. Estos han formado una verdadera comunidad en la isla homónima, la cual comparten con unos caníbales de raza negra. Los nigromantes educados en Naat son expertos en la reanimación de cuerpos muertos en cualquier estado de descomposición.

Reyes, emperadores y nobles: personajes modelados la mayoría de las veces según los excesos de sus homónimos de la Antigüedad. Las clases pudientes de Zothique tienden a ser, en mayor o menor medida, déspotas caprichosos que abusan de su autoridad y dilapidan tanto el prestigio de sus dinastías como la fortuna de sus paises. Se puede decir que el último príncipe babilonio Baltasar (derrotado por los persas en el año 539 a.c.) o los emperadores romanos Calígula y Nerón son un simil nada desdeñable.

Eunucos: hombres a los que se ha mutilado sus órganos genitales externos. En Zothique son utilizados, en la mayoría de los casos, como criados de palacio y guardianes del harén de los poderosos. La existencia de los eunucos ha sido muy frecuente y abundantemente documentada en la historia de la humanidad, donde llegaban a tener mucho poder en la corte de algunos reyes. Uno de los casos más conocidos es el de Bagoas, general del monarca persa Artajerjes III. Otro eunuco famoso fue Narsés, hombre de confianza del emperador bizantino Justiniano, utilizado por este para contrarrestar al general Belisario.

Mercaderes y pequeña burguesía: el grupo social que hace posible la vida comercial en las ciudades de Zothique. Suelen vivir, como los mercaderes y artesanos de la antigüedad, en las grandes ciudades cerca de los nobles, emperadores y sacerdotes.

Mujeres: respecto al papel de las mujeres en Zothique, este no es nada halagueño. Incluso es costumbre en algunos pueblos vender a las mujeres jóvenes, la mayoría de las veces para servir como odaliscas o concubinas y satisfacer la lascivia del poderoso de turno. Las mujeres de las clases poderosas pueden ser reinas, princesas o consortes principales del monarca, pero ello no es impedimento para que este disponga de un harén propio.

Guerreros: miembros inevitables e importantes de toda cultura antigua. Los guerreros que aparecen en las distintas historias siguen, a grandes rasgos, los patrones de la fantasía heroíca, recordando algunos personajes a otros de los ciclos de Conan de Cimmeria de Robert E. Howard y Fahrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber.

Pueblo llano: sector donde ubicaremos las clases bajas de las ciudades y por otro lado los pastores y agricultores. Los pastores son de apariencia evidente, si bien no frecuente, en los relatos de Zothique. Respecto a los agricultores, se supone que deben de existir distintos tipos de especialización en agricultura para la recolección y envío de productos del campo a las ciudades. Una muestra evidente de ello son las frecuentes menciones a los vinos de Yoros, que hace presuponer la existencia de viñedos y de una fuerte industria viticultora en este punto de la geografía zothiquiana. También podemos apreciar en los relatos que algunos miembros de este "tercer estado zothiquiano" no se coforman con su situación e intentan medrar convirtiéndose en hechiceros; sin embargo, muchos de ellos solo logran convertirse en adivinos y astrólogos de dudosa reputación y con inversiones escasas e irregulares, que no pueden mantenerse mucho tiempo en un determinado lugar por el riesgo de que algún cliente disconforme les agreda o exija un reembolso.

Habitantes de Uccastrog: dentro del cóctel de razas y culturas que conforman Zothique, una de las más llamativas es la que integran los habitantes de Uccastrog, una de las islas situadas en la parte más oriental del continente. La descripción física que se hace de ellos los retrata como individuos de raza amarilla, con los característicos ojos oblicuos y con una vestimenta que recuerda a la cultura árabe de las Mil y Una Noches. Son famosos en todo Zothique por su sadismo, ya que tienen la horrible afición de torturar cruelmente a los viajeros extranjeros que desembarcan por error o mala fortuna en su isla.

Caníbales de Naat: bajo este nombre se conoce a una serie de tribus de raza negra, de físico musculoso y dentadura puntiaguda. Habitan en la parte de la isla de Naat que no habitan los hechiceros. Viven de hacer la guerra entre ellos y presumiblemente se matan y se devoran unos a otros en interminables guerras intestinas.

Medios de transporte: como es natural en un mundo donde ha desaparecido todo rastro de tecnología y civilización moderna, los animales son esenciales para trabajar y para viajar de un lado a otro de Zothique. Los más utilizados son los caballos (usados preferentemente por guerreros, reyes y demás figuras de estirpe noble) y los camellos (indicados para la realización de viajes por los desiertos zothiquianos). El transporte marítimo también vuelve a tener la importancia de antaño, con total dominio de las embarcaciones propulsadas por remos (galeras mercantes, cuatrirremes, etc...).

Monumentos: los antiguos cultos a dioses innombrables han regresado para quedarse, y los habitantes de Zothique han aprendido, por experiencia o por una educación inculcada desde la infancia, a temerlos y venerarlos de nuevo. El culto a los muertos también está muy extendido, y por ello la existencia de mausoleos y cementerios es muy habitual.

Zothique-GGMLK

Mapa de Zothique.

Ubicación geográfica y cronología Editar

Las historias de Zothique tienen lugar en un futuro muy lejano, dentro de muchos millones de años. Todos los continentes actuales han desaparecido, seguramente debido a los movimientos de las placas tectónicas o por otra razón que escapa a la lógica humana. A la manera del antiguo supercontinente Pangea, solo existe una única masa de tierra firme, el continente Zothique, rodeado de una cierta cantidad de islas adyacentes. Todo el resto del planeta Tierra está cubierto única y exclusivamente de agua. El Sol es un astro que da muestras de extrema vejez. Se va apagando poco a poco, aunque no por ello dejando de castigar de forma severa a múltiples tierras de Zothique. El color de los cielos por el día es de un triste tono zafiro. La noche zothiquiana está gobernada por una cadavérica Luna y las constelaciones ya no son las que conocemos actualmente.

Las sociedades humanas de Zothique han hecho un gran retroceso tecnológico respecto a nuestro tiempo. Posiblemente en el pasado lejano de Zothique nuestra civilización actual desapareciera debido un desastre natural (el impacto de un meteorito o un gran cataclismo) o por la propia estupidez humana (en forma de holocausto nuclear). Sea cual fuera la razón, la humanidad debió de verse abocada a una nueva y brutal Edad Media, que a través de millones de años daría lugar a la actual civilización de Zothique.

Una lectura atenta de las historias de Zothique hace pensar que entre algunas historias transcurre un evidente espacio cronológico. El ejemplo más claro de esto lo encontramos en relatos como El Ídolo Oscuro y El Fruto de la Tumba, donde se específica un lapso de tiempo de muchos siglos entre las dos historias. Otro detalle que no se puede pasar por alto es la existencia previa de otras culturas de corte antiguo, ya totalmente extintas en el espacio cronológico donde transcurren todas las historias.

También resulta evidente la progresiva desertización de diversos países que forman el continente, ya que algunos están habitados en algunos relatos y en otros los podemos encontrar ya como desiertos. Por otro lado, el mar es cada vez más hostil y las fuertes corrientes marinas, como el llamado "Río Negro", han dejado incomunicadas muchas islas, y con ello sus habitantes han degenerado por la falta de contacto con el exterior. En este marco de decadencia, Zothique está muriendo poco a poco y con él la especie humana.

Existe un mapa de Zothique concebido por L. Sprague de Camp y verificado por el propio Clark Ashton Smith, que únicamente se ocupó de hacer correciones mínimas al boceto original. Posteriormente recuperado y ampliado por Lin Carter, en él se situan verosimilmente los distintos paises donde transcurren las historias. Dentro del territorio continental de Zothique, de izquierda a derecha, se situan los países de Ilcar, Tinarath, Cincor, Xylac, Zul-Bha-Sair, Zhel, Tasuun, Dhir, Yoros, Ustaim y Calyz (estos dos últimas colindantes con el Mar Oriental). Las islas adyacentes más importantes se situan al sur de la gran placa continental: Naat, Iribos, Ullotroi, la gran isla de Cintrom (con el mar de Indaskian entre ella y el continente de Zothique), Sotar, Uccastrog y Tosk (esta última tocando el mar de Ilozian).

Ciclo de ZothiqueEditar

El ciclo de Zothique lo integran dieciseis relatos y un poema. Se pueden catalogar como "Fantasía Oscura". Son relatos caracterizados por una intensa atmósfera de terror sobrenatural. Más acentuada de lo que suele darse en la "Fantasía Heroica" y en el género de "Espada y Brujería".

Relación de las publicaciones originales por orden cronológico:

1 - “The empire of the necromancers” (“El imperio de los nigromantes”). En la revista Weird Tales, Vol. 20, No. 3, mes de septiembre de 1932.

2 - “The Isle of the Torturers” (“La isla de los torturadores”). En la revista Weird Tales, Vol. 21, No. 3, mes de marzo de 1933.

3 - “The Voyage of King Eurovan” (“El Viaje del rey Eurovan”). En la publicación The Double Shadow and Other Fantasies, autoedición de Clark Ashton Smith, 1933. También publicado en la revista Weird Tales.

4 - “The Charnel God” (“El dios de los muertos”). En la revista Weird Tales, Vol. 23, No. 3, mes de marzo de 1934.

5 - “The Weaver in the Vault” (“El Tejedor en la Cripta”). En la revista Weird Tales, Vol. 23. No. 1, mes de enero de 1934.

6 - “The Witchcraft of Ulua” (“La magia de Ulua”). En la revista Weird Tales, Vol. 23, No. 2, mes de febrero de 1934.

7 - “The Tomb-Spawn” (“El fruto de la tumba”). En la revista Weird Tales, Vol. 23, No. 5, mes de mayo de 1934.

8 - “Xeethra” (“Xeethra”). En la revista Weird Tales, Vol. 24, No. 6, mes de diciembre de 1934.

9 - “The Dark Eidolon” (“El Ídolo Oscuro”). En la revista Weird Tales, Vol. 25, No. 1, mes de enero de 1935.

10 - “The Last Hieroglyph” (“El Último Jeroglífico”). En la revista Weird Tales, Vol. 25, No. 4. mes de abril de 1935.

11 - “The Black Abott of Puthuum” (“El Abad Negro de Puthuum”). En la revista Weird Tales, Vol. 27, No. 3, mes de marzo de 1936.

12 - “Necromancy in Naat” (“Nigromancia en Naat”). En la revista Weird Tales, Vol. 28, No. 1, mes de julio de 1936.

13 - “The Death of Ilalotha” (“La muerte de Illalotha”). En la revista Weird Tales, Vol. 30, No.3, mes de septiembre de 1937.

14 - “The Garden of Adompha” (“El Jardín de Adompha”). En la revista Weird Tales, Vol. 31, No. 4, mes de abril de 1938.

15 - “The Master of the Crabs” (“El Amo de los Cangrejos”). En la revista Weird Tales, Vol. 40, No. 3, mes de marzo de 1948.

16 - “Zothique” (“Zothique”). En el libro The Dark Chateau and Other Poems, Arkham House, 1951.

17 - “Morthylla” (“Morthylla”). En la revista Weird Tales, Vol. 45, No. 2, mes de mayo de 1953.

Foto del autor, arte inspirado y ediciones Editar

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