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Aklo Sabaoth, algunas veces llamado "ritual aklo sabaoth", es un hechizo ritual que si bien nunca se muestra en los Mitos se hace referencia a él en los relatos El horror de Dunwich y El caso de Charles Dexter Ward.

Función Editar

Este ritual es una fórmula escrita en la antigua lengua aklo. Sirve para convocar a unas criaturas extra-dimensionales, normalmente llamadas "las esferas", las cuales tienen alguna relación con el dios exterior Yog-Sothoth. Este ritual solo puede invocar a espíritus que puedan oírse o responder "desde la colina", es decir, solo puede invocar a espíritus elementales de la tierra. Algunos asocian este ritual con unos ensalmos de John Dee llamados "Claves enoquianas", ya que una de estas llamada la decimonovena llave permite invocar a los espíritus del aire. Así pues, dicen algunos que es posible que este ritual, que solo invoca a los espíritus de la tierra, sea una variante de otro más antiguo, que invoca a los del aire. También dicen que este Aklo Sabaoth puede ser una versión inferior de un Aklo Sabaoth original, pero no se tiene mucha información acerca de este dato.

El ritual Editar

Signo de Las Esferas

Signo de "Las esferas"

Aunque en ningún relato se muestra la realización del ritual, en la versión comercial del Necronomicón aparece descrito el Aklo Sabaoth y cómo realizarlo. En la enciclopedia de los Mitos de Cthulhu, dice que el Aklo Sabaoth solo se puede realizar en las primeras noches de luna llena, en un altar consagrado a Yog-Sothoth y para su realización se necesita la Cimitarra de Barzai. El ritual es el siguiente:

"Sabed que las esferas de Yog-Sothoth son en número de trece y son los poderes del grupo de Parásitos que son Sus servidores y cumplen sus órdenes en el mundo. Invocadlas siempre que tengáis necesidad de algo y ellas os otorgarán sus poderes cuando las invoquéis con los encantamientos y hagáis su signo. Sus Esferas tienen diversos nombres y aparecen en muchas formas:

*La primera es GOMORY, que aparece como un camello con una corona de oro sobre su cabeza. Manda sobre veintiséis legiones de espíritus infernales y proporciona el conocimiento de todas las joyas y talismanes mágicos.

*El segundo espíritu es ZAGAN, que aparece como un gran toro o un Rey terrible en su aspecto. Treinta y tres legiones se inclinan ante él y él enseña los misterios del mar.

*El tercero se llama SYTRY, y toma la forma de un gran Príncipe. Tiene sesenta legiones y cuenta los secretos del tiempo a venir.

*ELIGOR es el cuarto espíritu; aparece como un hombre rojo con una corona de hierro sobre su cabeza. Manda de la misma forma sesenta legiones y da el saber de la victoria en la guerra y habla de la contienda a venir.

*El quinto espíritu se llama DURSON, tiene con él a veintidós demonios familiares y se aparece como un cuervo. Puede revelar todos los secretos ocultos y hablar de los tiempos pasados.

*El sexto es VUAL. Su forma es la de una nube oscura y enseña toda clase de antiguas lenguas.

*El séptimo es SCOR, que se aparece como una serpiente blanca y trae dinero a vuestra petición.

*ALGOR es el octavo espíritu y se aparece bajo la forma de mosca. Él puede contar todas las cosas secretas y conceder los favores de los grandes Príncipes y Reyes.

*El noveno es SEFON, aparece como un hombre de cara verde y tiene el poder de mostrar dónde está escondido un tesoro.

*El décimo es PARTAS, tiene la forma de un gran buitre y puede hablar de las virtudes de las hierbas, de las piedras, de haceros invisible y de devolver la vista que se ha perdido.

*El decimoprimer espíritu es GAMOR, y cuando aparece como hombre puede informaros maravillosamente sobre cómo ganar los favores de los grandes personajes y puede alejar a cualquier espíritu que haga guardia sobre un tesoro.

*El decimosegundo es UMBRA. Él aparece como un gigante; puede transportar dinero de un lugar a otro si se lo mandáis y concede el amor de cualquier mujer que deseéis.

*El decimotercer espíritu es ANABOTH, que toma la forma de un sapo amarillo. Tiene el poder de haceros maravillosas habilidades nigrománticas, puede alejar cualquier demonio que os estorbe y habla de cosas extrañas y oscuras.

Cuando evoquéis a las Esferas deberéis hacer primero su signo sobre la tierra. Evocadlas así: ¡EZPHARES, OLYARAM, IRION-ESYTION, ERYONA, OREA, ORASYM, MOZIM! ¡Con estas palabras y en el nombre de Yog-Sothoth que es vuestro dueño, hago mi más poderosa invocación y te llamo Oh... Nombre de la esfera... que debéis ayudarme en mi hora de necesidad! Acudid, ¡os lo mando por el Signo del Poder! Haced el Signo de Voor y entonces el espíritu aparecerá ante vosotros y os concederá vuestros deseos. Pero si permanece invisible ante vuestros ojos, soplad el polvo de Ibn-Ghazi y tomará inmediatamente su propia forma. Cuando deseéis hacer desvanecer a quien habéis llamado, borrad su signo con la cimitarra de Barzai y pronunciad las palabras: ¡CALDULECH! ¡DALMALEY! ¡CADAT! y sellad con el signo de Koth. Si en su aparición los espíritus rehusan obstinadamente hablar, hendid el aire tres veces con la cimitarra y decid: ¡ADRICANOROM DUMASO! y su lengua quedará liberada y se verán obligados a dar una respuesta veraz."

CuriosidadesEditar

  • Por su parte, el aklo es un lenguaje artificial ideado por Arthur Machen que tendrá su acogida en Los Mitos de Cthulhu, así como en las adaptaciones de estos que realizará Alan Moore.

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